Dalle prime edizioni nel ridotto del Teatro del Giglio al grande evento internazionale che trasforma la città toscana nella capitale della cultura pop. Alla vigilia della sessantesima edizione, il viaggio nella storia di una manifestazione diventata molto più di una fiera: un luogo di incontro tra generazioni, linguaggi e immaginari.
Mancano due giorni all’apertura di Lucca Comics & Games 2026 e la città si prepara ancora una volta a cambiare volto. Dal 28 ottobre al 1° novembre, le sue strade medievali, le piazze e le storiche mura si trasformeranno nel punto d’incontro di centinaia di migliaia di appassionati, tra fumetti, videogiochi, giochi da tavolo, cinema, serie televisive, fantasy e cosplay.
Ma questa non sarà un’edizione come le altre. Nel 2026, Lucca Comics & Games celebra sessant’anni di storia, un traguardo che invita a guardare oltre i numeri e le presenze record per riscoprire le origini di un fenomeno culturale che ha saputo attraversare epoche, rivoluzioni tecnologiche e generazioni.
Il tema scelto per l’anniversario è «Legacy», ovvero eredità. Una parola che racconta bene il percorso della manifestazione: custodire la memoria di ciò che è stato, senza smettere di reinventarsi. Perché Lucca non è soltanto il luogo in cui si incontrano i protagonisti della cultura pop mondiale. È anche lo spazio in cui passioni individuali diventano esperienze collettive.
1966: tutto comincia in una piccola sala
Per comprendere la portata di ciò che Lucca Comics è diventata oggi, bisogna tornare al 24 settembre 1966. Niente padiglioni giganteschi, code chilometriche o migliaia di cosplayer. Il Salone Internazionale dei Comics muoveva i primi passi nel ridotto del Teatro del Giglio, in un contesto nel quale il fumetto stava lentamente conquistando una nuova dignità culturale.
L’iniziativa aveva radici più ampie. Nel 1965, a Bordighera, si era svolta una prima esperienza legata al Salone internazionale dei comics, poi trasferito a Lucca con la seconda edizione. L’obiettivo era ambizioso: riconoscere al fumetto un valore che andasse oltre il semplice intrattenimento e promuoverlo come forma d’arte, linguaggio narrativo e oggetto di studio.
A guidare questa avventura fu anche Rinaldo Traini, tra i protagonisti della nascita e dello sviluppo del Salone, insieme a un gruppo di collaboratori e appassionati. In un’Italia in cui il fumetto era spesso considerato un prodotto destinato soprattutto ai ragazzi, Lucca diventò uno dei luoghi in cui autori, editori, studiosi e lettori potevano incontrarsi e discutere della cosiddetta nona arte.
Era una scommessa culturale prima ancora che commerciale. E proprio questa intuizione avrebbe segnato il destino della manifestazione.
Gli anni Sessanta e Settanta: quando i fumetti iniziano a fare cultura
Negli anni della sua nascita, il fumetto italiano viveva una stagione particolarmente vivace. Accanto ai grandi personaggi dell’avventura e del western, si affermavano nuove forme espressive, autori dalla forte impronta personale e storie capaci di rivolgersi a un pubblico sempre più adulto.
Lucca seppe intercettare questa trasformazione, diventando un punto di riferimento per il panorama nazionale e internazionale. Tra i protagonisti che passarono dalla manifestazione figurano maestri come Hugo Pratt, Magnus, Bonvi, Guido Crepax, Jacovitti e Milo Manara, insieme a molti altri nomi destinati a lasciare un segno nella storia del fumetto.
Anche le presenze internazionali contribuirono a consolidare il prestigio del Salone. Nel 1974 arrivò a Lucca Stan Lee, figura centrale nella nascita dell’universo Marvel e nella diffusione di personaggi che avrebbero segnato l’immaginario di milioni di lettori.
In quegli anni, la manifestazione trovò una delle sue immagini più riconoscibili nel grande tendone bianco, affettuosamente soprannominato dai lucchesi «il Pallone», che ospitò la fiera in piazza Grande. Un simbolo di un’epoca in cui il festival aveva ancora dimensioni relativamente contenute, ma già una forte vocazione internazionale.
Il pubblico cresceva, le idee circolavano e il fumetto cominciava a essere riconosciuto come un linguaggio capace di raccontare la società, sperimentare nuovi stili e superare i confini tra cultura popolare e ricerca artistica.
Dalla biennale al Palazzetto: una manifestazione in trasformazione
Il percorso non fu una crescita lineare. Le difficoltà organizzative e la necessità di consolidare la manifestazione portarono a diversi cambiamenti. Dal 1976 il Salone assunse una cadenza biennale, mentre gli anni Ottanta segnarono una nuova fase con il trasferimento al Palazzetto dello Sport.
Per quasi due decenni, fino al 2006, quella struttura rappresentò uno dei luoghi simbolo della manifestazione. Il cambiamento degli spazi accompagnò anche l’evoluzione del settore editoriale e dei gusti del pubblico.
Il fumetto si arricchiva di nuovi generi e sensibilità. Accanto ai grandi classici, emergevano autori e personaggi capaci di rivolgersi a lettori differenti, mentre il panorama internazionale diventava sempre più accessibile grazie alla circolazione delle pubblicazioni e alla crescita delle comunità di appassionati.
Lucca continuava a essere un osservatorio privilegiato su questi mutamenti. Non soltanto una vetrina per le novità editoriali, ma un luogo in cui il fumetto veniva raccontato, discusso e celebrato nella sua complessità.
Nel frattempo, attorno alle tavole disegnate si stavano sviluppando altri universi destinati a cambiare il volto dell’evento: il gioco di ruolo, il fantasy, i giochi da tavolo e, progressivamente, i videogiochi.
Gli anni Novanta: arrivano i Games
Il passaggio decisivo verso la manifestazione contemporanea avvenne negli anni Novanta, quando Lucca cominciò ad ampliare con maggiore decisione il proprio orizzonte oltre il fumetto.
Nel 1993 prese forma Lucca Games, dedicata ai giochi di ruolo, ai giochi da tavolo e all’immaginario fantastico. Fu una scelta che anticipava un cambiamento culturale più vasto: le passioni non erano più compartimenti separati, ma mondi comunicanti, capaci di condividere personaggi, storie e comunità.
Chi amava leggere un fumetto poteva essere anche un appassionato di giochi di ruolo, un collezionista di miniature o un lettore di romanzi fantasy. La manifestazione cominciò così a riconoscere e valorizzare un pubblico sempre più trasversale.
Non si trattava semplicemente di aggiungere nuovi stand. Stava cambiando l’idea stessa di intrattenimento: un universo nel quale le persone non volevano soltanto osservare o acquistare, ma partecipare, giocare, incontrare gli autori e sentirsi parte di una comunità.
Questa capacità di anticipare le trasformazioni del pubblico sarebbe diventata una delle principali ragioni del successo di Lucca Comics & Games.
2006: la svolta che porta il festival dentro la città
Il 2006 rappresenta una data fondamentale. La manifestazione tornò nel centro storico, abbandonando progressivamente la logica di un evento concentrato in un’unica struttura per distribuirsi tra piazze, vie, palazzi e spazi cittadini.
Fu una trasformazione urbanistica, organizzativa e simbolica. Lucca non era più soltanto la cornice del festival: diventava parte integrante della sua identità.
Le mura rinascimentali, gli edifici storici e le piazze si trasformavano in scenografie naturali per mondi fantastici, supereroi, cavalieri, creature mitologiche e personaggi provenienti da fumetti, film e videogiochi. Il confine tra città reale e universo immaginario diventava sempre più sottile.
In questo contesto si affermò anche il fenomeno del cosplay, con appassionati che interpretano e ricreano i costumi dei propri personaggi preferiti. Le strade cominciarono a riempirsi di supereroi, maghi, guerrieri e protagonisti delle serie più amate, dando alla manifestazione un carattere immediatamente riconoscibile.
Parallelamente, il programma si ampliò con incontri, mostre, presentazioni, eventi dedicati ai giochi e appuntamenti con ospiti italiani e internazionali.
La città stessa diventò un’esperienza da vivere. Non più soltanto una fiera da visitare, ma un grande spazio condiviso nel quale perdersi, incontrarsi e costruire ricordi.
Dai fumetti ai videogiochi: il trionfo della cultura pop
Negli anni successivi, Lucca Comics & Games ha seguito l’evoluzione dell’industria culturale, aprendosi sempre più a cinema, animazione, serie televisive, videogiochi, illustrazione e narrativa fantastica.
La crescita delle piattaforme digitali e dei grandi franchise internazionali ha modificato il modo in cui le storie vengono prodotte e consumate. Personaggi nati sulla carta sono arrivati sul grande schermo; saghe cinematografiche hanno generato nuovi fumetti; i videogiochi sono diventati luoghi di narrazione complessa e condivisione sociale.
Lucca ha saputo accogliere queste contaminazioni senza rinunciare alle proprie radici. Il fumetto è rimasto il cuore storico della manifestazione, ma oggi dialoga con linguaggi diversi e raggiunge pubblici che difficilmente si riconoscerebbero in una sola categoria.
A fare la differenza è soprattutto la dimensione partecipativa. I visitatori non sono soltanto spettatori di un programma ricco di appuntamenti: possono incontrare gli autori, assistere alle presentazioni, provare giochi, scoprire nuove opere e condividere la propria passione con persone provenienti da ogni parte del mondo.
È questo il passaggio che ha trasformato una fiera specializzata in un fenomeno culturale di massa.
Un festival internazionale, una comunità di persone
La crescita di Lucca Comics & Games è raccontata anche dai numeri. L’organizzazione presenta oggi l’evento come uno dei principali appuntamenti occidentali dedicati alla cultura pop, con centinaia di migliaia di visitatori, oltre 200 ospiti internazionali per edizione e un’offerta che coinvolge centinaia di espositori.
Ma i numeri, da soli, non spiegano il rapporto che si è creato tra la manifestazione e il suo pubblico.
Per molti, Lucca è un appuntamento atteso durante tutto l’anno. È il viaggio organizzato con gli amici, il primo incontro con un autore ammirato da tempo, la ricerca di un volume introvabile, il costume preparato per mesi, la scoperta di una storia destinata a diventare una nuova passione.
Per altri è l’occasione di entrare in mondi che, per il resto dell’anno, esistono soprattutto sugli schermi, nelle pagine dei libri o attorno a un tavolo da gioco.
Il festival è diventato così anche uno spazio di socialità, nel quale generazioni differenti possono condividere interessi e linguaggi. Genitori che accompagnano i figli, lettori storici che incontrano nuovi autori, giovani che scoprono classici del fumetto e appassionati che arrivano dall’estero per partecipare a una festa collettiva.
Naturalmente, una crescita di queste dimensioni porta con sé anche sfide logistiche e organizzative: gestione dei flussi, mobilità, accessibilità e sostenibilità diventano aspetti essenziali per garantire che un evento così grande continui a convivere con una città dalla struttura storica particolare.
Il futuro della manifestazione passa anche dalla capacità di mantenere questo equilibrio.
Il sessantesimo anniversario: il significato di «Legacy»
L’edizione 2026, in programma dal 28 ottobre al 1° novembre, vuole celebrare questa lunga storia attraverso il tema «Legacy». Il sessantesimo anniversario diventa l’occasione per mettere in relazione la memoria del festival con il suo futuro.
Il programma celebrativo comprende iniziative dedicate alle origini della manifestazione, mostre e progetti che ripercorrono il legame tra Lucca, il fumetto e l’evoluzione della cultura pop. Tra questi, il percorso espositivo Lucca Legacy – A Comics and Games Story a Palazzo Guinigi restituisce visibilità alla storia della manifestazione e al suo intreccio con i cambiamenti culturali italiani e internazionali.
Anche l’identità visiva dell’anniversario guarda alle radici: il poster del sessantesimo è firmato da Claudio Castellini, maestro del fumetto italiano e internazionale.
La ricorrenza non è dunque soltanto una celebrazione del passato. È una riflessione su ciò che una manifestazione culturale può lasciare alle generazioni successive: opere, archivi, incontri, conoscenze e soprattutto comunità.
In sessant’anni è cambiato quasi tutto: gli spazi, i linguaggi, il mercato, le tecnologie e le dimensioni del pubblico. È rimasta, però, la possibilità di incontrarsi intorno alle storie.
Lucca, dove le storie diventano realtà
Alla vigilia della sessantesima edizione, ripercorrere la storia di Lucca Comics & Games significa raccontare anche una parte dell’evoluzione culturale del nostro Paese.
Quando il Salone Internazionale dei Comics nacque nel 1966, il fumetto chiedeva di essere riconosciuto come una forma di espressione degna di attenzione e studio. Oggi i mondi narrativi che un tempo sembravano destinati a un pubblico ristretto sono al centro dell’industria dell’intrattenimento globale.
Lucca ha accompagnato questo cambiamento, aprendosi a nuove forme di creatività e trasformando una passione in un appuntamento internazionale.
Eppure, al di là dei grandi nomi, delle novità editoriali e dei numeri da record, il segreto della manifestazione continua a essere profondamente umano. È nel desiderio di incontrare chi condivide le nostre passioni, di dare un volto ai personaggi che amiamo e di scoprire storie capaci di farci guardare il mondo da prospettive diverse.
Tra due giorni, quando le porte del festival si apriranno, migliaia di persone torneranno a percorrere le strade di Lucca con lo stesso entusiasmo, pur arrivando da epoche e generazioni differenti.
Sessant’anni dopo quel primo appuntamento nel ridotto del Teatro del Giglio, la città si prepara ancora una volta a diventare il luogo in cui la fantasia incontra la realtà.
Perché le manifestazioni possono crescere, cambiare nome e attraversare le mode. Ma quando riescono a creare legami destinati a durare, smettono di essere semplici eventi e diventano parte della memoria collettiva.
E forse è proprio questa l’eredità più importante di Lucca Comics & Games: aver dimostrato che le storie non servono soltanto a evadere dalla realtà. Servono anche a incontrarsi, riconoscersi e immaginare insieme il futuro.