Dalla mente di Dexter alla casa di Dracula: a Lucca Comics l’horror diventa un’esperienza da vivere

di Tindaro Guadagnini

Non più soltanto serie televisive e racconti da ascoltare, ma mondi da attraversare in prima persona. A Lucca Comics & Games 2026, Dexter e Dracula trasformano la paura in un’esperienza immersiva, tra enigmi, scenografie inquietanti e tecnologia.

A Lucca Comics & Games la fantasia non si limita a prendere forma tra le pagine di un fumetto o sullo schermo di una serie televisiva. A volte spalanca una porta e invita il pubblico a entrare.

È quello che accade con due delle esperienze immersive più suggestive di questa edizione: la Dexter Experience, firmata Paramount+, e Dracula – The Experience, proposta da Audible. Due percorsi differenti, due immaginari che hanno segnato la cultura popolare e un unico obiettivo: abbattere la distanza tra spettatore e racconto, trasformando i visitatori nei protagonisti di una storia.

Dexter: entrare nella mente di un serial killer

In piazza Anfiteatro, nel padiglione Paramount+, il pubblico viene catapultato nell’universo oscuro di Dexter Morgan, il celebre personaggio interpretato da Michael C. Hall. Il protagonista della serie, tecnico forense specializzato nell’analisi delle tracce di sangue per la polizia di Miami, nasconde infatti una seconda identità: quella di un serial killer che segue un proprio codice morale, scegliendo come vittime criminali sfuggiti alla giustizia.

L’esperienza proposta a Lucca riprende proprio gli elementi più riconoscibili della serie e li trasforma in un percorso interattivo. I visitatori, organizzati in squadre, devono affrontare prove di memoria, enigmi e sfide legate alle indagini scientifiche, cercando di individuare gli indizi e superare le diverse stanze.

Il viaggio si sviluppa attraverso ambientazioni che richiamano alcune delle scene più iconiche della produzione televisiva: dalla ricomposizione di un manichino alla vasca da bagno invasa dal sangue finto, fino alla celebre stanza delle esecuzioni, rivestita di plastica, dove Dexter prepara le proprie vittime.

È proprio quest’ultimo ambiente a rappresentare uno dei momenti più scenografici del percorso. Qui i visitatori possono diventare parte della scena, posando sul tavolo di plastica nella posizione della vittima mentre un compagno interpreta il ruolo del carnefice. Un gioco fotografico che trasforma una delle situazioni più inquietanti della serie in un ricordo da portare a casa.

A completare l’esperienza, un gadget a tema Dexter, con un portachiavi contenente un liquido rosso che richiama visivamente il sangue. Un dettaglio ironico e perfettamente coerente con l’immaginario della serie.

L’iniziativa si inserisce nelle celebrazioni per i vent’anni del franchise e accompagna la presenza di Dexter: Resurrection su Paramount+. Il risultato è un’esperienza che non punta soltanto sulla nostalgia dei fan, ma sulla possibilità di esplorare attivamente un universo narrativo, mettendo alla prova memoria, intuito e spirito di squadra.

Dracula: il terrore prende voce a Palazzo Tucci

Dall’altra parte della città, in via Cesare Battisti, è Palazzo Tucci a trasformarsi nella dimora del più celebre vampiro della letteratura. Con Dracula – The Experience, Audible sceglie una strada diversa: non soltanto la suggestione visiva, ma soprattutto il potere immersivo del suono.

L’esperienza, aperta dal 28 ottobre al 1° novembre, nasce attorno al nuovo Audible Original dedicato al romanzo di Bram Stoker, disponibile sulla piattaforma dal 1° ottobre. A dare voce ai protagonisti sono Riccardo Scamarcio, nei panni del Conte Dracula, e Benedetta Porcaroli, in quelli di Mina.

All’interno dello storico palazzo lucchese, i visitatori vengono accompagnati in un percorso horror in cui ogni ambiente contribuisce a costruire una tensione crescente. La narrazione audio in 3D diventa il filo conduttore dell’esperienza: voci, rumori e suggestioni sonore avvolgono il pubblico, rendendo più difficile distinguere ciò che si ascolta da ciò che si immagina.

A guidare i partecipanti sono gli indizi lasciati da Mina, attraverso i quali bisogna esplorare gli ambienti e risolvere enigmi per avvicinarsi progressivamente al mistero del Conte. Non manca un elemento tecnologico: ciascun visitatore riceve un braccialetto elettronico capace di registrare le variazioni del battito cardiaco durante il percorso. La paura, insomma, diventa anche un dato misurabile, con la possibilità di scoprire chi, all’interno del gruppo, ha mantenuto più saldamente il sangue freddo.

Al termine, una fotografia scattata nel momento di maggiore tensione e un kit di sopravvivenza firmato Audible diventano il ricordo di un incontro ravvicinato con il mondo del vampiro.

Due modi diversi di raccontare la paura

Dexter e Dracula rappresentano due interpretazioni differenti dell’esperienza immersiva. Nel primo caso, il pubblico entra in un universo televisivo riconoscibile, fatto di indagini, prove e scenografie che richiamano direttamente la serie. Nel secondo, viene coinvolto in una narrazione multisensoriale, in cui il suono, l’atmosfera e la percezione del proprio corpo diventano strumenti fondamentali per vivere il racconto.

Da una parte il thriller psicologico e il fascino ambiguo di un personaggio che mette continuamente in discussione il confine tra giustizia e violenza; dall’altra l’horror gotico, il mistero e la paura ancestrale legata alla figura del vampiro.

Due esperienze che raccontano anche l’evoluzione dell’intrattenimento contemporaneo. Il pubblico non vuole più soltanto assistere a una storia, ma desidera attraversarla, interagirvi e sentirsi, almeno per qualche minuto, dentro il mondo dei propri personaggi preferiti.

È questa una delle direzioni più interessanti di Lucca Comics & Games: trasformare la città in un grande spazio narrativo, dove le storie escono dagli schermi e dai libri per incontrare direttamente le persone. E dove, tra il sangue finto di Dexter e il battito accelerato davanti a Dracula, anche la paura diventa spettacolo.