Vecna, il villain che ha conquistato la cultura pop

di Salvatore Mellia

Uno dei più grandi meriti di Stranger Things, oltre ad aver riportato in auge il gioco di ruolo più famoso del mondo e ad averci regalato uno splendido viaggio durato quasi un decennio, è quello di aver trasformato un nome appartenuto per anni esclusivamente al mondo del GdR in un’icona pop riconoscibile anche da chi non ha mai tirato un dado: Vecna.

Vecna prima di Stranger Things: il mito di Dungeons & Dragons

Ma prima di diventare l’incubo del Sottosopra, Vecna era già uno dei villain più importanti nella storia di Dungeons & Dragons. Il suo nome richiama storie di terrore e crudeltà: “Vecna, il Re Immortale”, “Vecna, l’Arcilich”, “Vecna, il Signore della Torre Putrefatta”.

Le origini di Vecna: da servo a Re Immortale

Capire chi sia davvero significa attraversare oltre quarant’anni di immaginario fantasy, manuali, campagne e miti costruiti attorno a un tavolo.

Di origini umilissime, l’umano Vecna trascorse la sua infanzia su Oerth, nel mondo Greyhawk – la prima grande ambientazione di D&D, seguita da Faerun al servizio di un ordine di maghi, quale lustrascarpe e scriba. Tuttavia, in gran segreto, studiò e apprese le arti arcane dei suoi signori e, una volta imparato tutto ciò che gli era utile, decise di porre fine alle loro esistenze.

Il lich, l’impero e il tradimento di Kas

Ossessionato dal potere, sacrificò il proprio corpo mortale e, grazie a un rituale proibito, divenne un lich. Un incantatore non morto, potente e immortale, dall’aspetto scheletrico e macilente, con la pelle avvizzita e le ossa scoperte, gli occhi ridotti a globi cremisi, avvolto in vesti da grande mago ormai logore dal tempo.

Iniziò così il suo regime di violenza e terrore che lo portò a dar vita a un impero nel mondo di Oerth, governando come un dispotico tiranno. Al suo fianco il fido Kas, un umano divenuto in seguito vampiro, feroce e crudele, che Vecna pose a capo dei suoi eserciti nel ruolo di fidato luogotenente.

Kas consacrò la sua vita a Vecna e ne venne ricompensato con un artefatto magico che avrebbe, poi, messo a rischio la stessa esistenza del tiranno: la Spada di Kas, un manufatto senziente di pura malvagità, destinato a servire l’uomo che l’avrebbe impugnata. Ben presto, però, la mente di Kas iniziò a vacillare sotto l’influsso della lama che gli sussurrava promesse di libertà e potere, alimentandone rancore e ambizione, fino a spingerlo al tradimento nel tentativo di usurpare il trono.

Vecna, ormai stanco del dominio su Oerth, decise di ampliare le proprie mire rivolgendo lo sguardo al multiverso. Un piano di realtà da riplasmare a suo piacimento per elevarsi al di sopra di ogni divinità e riscrivere la storia di tutti i mondi esistenti.

La mano, l’occhio e l’ascesa divina

Tuttavia, al culmine del potente rituale che avrebbe dovuto spalancargli le porte del multiverso, Kas attaccò il suo signore. Ne scaturì uno scontro furioso, che vide inizialmente Vecna avere la meglio, finché Kas, in un ultimo disperato tentativo, tranciò la mano del lich e ne trafisse l’occhio (reliquie potentissime e maledette, portatrici di potere assoluto). L’energia sprigionata dal rituale incompiuto causò un’esplosione cataclismica che distrusse la torre e il regno circostante. Ma prima di soccombere, Vecna scagliò il traditore attraverso il multiverso.

Eppure, il potere di Vecna lo rende immortale: la distruzione del suo corpo non equivale alla morte definitiva. La sua anima sopravvisse come spirito incorporeo, destinata a rinascere nel tempo in forma materiale. Grazie al culto che sorse attorno al suo nome e ai segreti proibiti di cui era depositario, Vecna ascese infine allo status di divinità, diventando uno degli esseri più importanti e iconici dell’universo di Dungeons & Dragons.

Vecna diventa così il punto di contatto tra il linguaggio del gioco di ruolo e quello della cultura pop contemporanea. Non è necessario conoscere D&D per temerlo, ma chi lo conosce ne riconosce immediatamente il DNA ruolistico: ossessionato dall’acquisizione e dalla conservazione dei segreti, meticoloso e calcolatore nelle sue azioni ma attraversato da improvvisi accessi di rabbia. Tratti che ritroviamo proprio nell’Henry Creel interpretato dal magistrale Jamie Campbell Bower.

È qui che il cerchio si chiude e il villain torna idealmente al tavolo da gioco, rivestito di una nuova aura mitica. Vecna dimostra che Dungeons & Dragons non è solo un gioco ma una fucina di archetipi narrativi, capace di generare personaggi nati attorno a un tavolo, con carta e matita, e destinati a trovare, decenni dopo, nuova vita nella cultura pop globale. E forse, a ben guardare, il rituale di Vecna per conquistare il multiverso non è mai davvero fallito: oggi, quel multiverso, lo ha conquistato davvero.