Ogni campagna di Dungeons & Dragons nasce lontano dal tavolo: davanti a un foglio bianco, a un documento aperto a tarda notte o a un appunto scritto di fretta sulle note del telefono. E, quasi sempre, la domanda che si pone il Dungeon Master è la stessa: e se i giocatori facessero l’opposto di quello che ho previsto?
Perché un’avventura non è una storia già scritta
È in quel preciso momento che molti aspiranti DM si bloccano. Perché scrivere un’avventura di D&D non significa raccontare una trama ben definita e ricca di dettagli, con un inizio e una fine già stabiliti, ma preparare un mondo pronto a reagire alle scelte di qualcun altro. E quelle scelte, inevitabilmente, saranno imprevedibili.
Il ruolo del conflitto nella narrazione di D&D
In realtà, ciò che rende giocabile una sessione non è la successione degli eventi, ma il conflitto che li genera. Un’avventura ricca di fascino origina da una tensione irrisolta, da qualcosa che vuole accadere e da qualcuno che cerca di impedirlo: un villaggio che chiede aiuto senza dire tutta la verità, un antico male che si sta risvegliando perché qualcuno lo desidera davvero, una scelta morale che non ha una soluzione giusta. Non sono storie, sono domande aperte; ed è proprio questo che permette al gruppo di farle proprie.
Lo stesso principio vale per i luoghi. Si tende spesso a investire molto tempo in mappe dettagliate, corridoi misurati al metro e stanze numerate, ma ai giocatori raramente interessa la geometria di un dungeon (gli iconici ‘sotterranei’ del gioco di ruolo più famoso del mondo). Ciò che desiderano davvero assaporare, invece, è l’atmosfera di un luogo e la sensazione che essa trasmette: il gocciolio dell’umidità nulla nuda roccia, un fruscio nel silenzio o un ruggito in lontananza. Dunque, stilare luoghi e storie senza raccontarle del tutto, lasciando spazio all’esplorazione e all’interpretazione.
Luoghi, atmosfera e immaginazione condivisa
Interpretazione che deve essere la base stessa del gioco di ruolo. “Ruolare” vuol dire interpretare e non ridurre tutto a una sequenza di calcoli matematici finalizzati ad assegnare il danno al nemico di turno.
Ma vero cuore e anima della campagna sono i personaggi non giocanti. Attraverso loro, interpretati dal Master, il mondo di gioco prende vita. Donare una personalità credibile a questi figuranti è una sfida complessa ma il ritorno scenico e narrativo può essere enormemente soddisfacente: il party difficilmente dimenticherà qualcuno che, dotato di una propria individualità ricca di sfaccettature, li ha messi di fronte a una scelta scomoda o a una richiesta moralmente ambigua.
Combattimento come conseguenza, non come fine
Anche il combattimento, elemento centrale di D&D, trova il suo senso migliore quando nasce come conseguenza. Uno scontro diventa memorabile non perché è obbligatorio, ma perché è il risultato di una decisione: una trattativa fallita, una promessa tradita, una linea superata. Quando la violenza è solo una delle possibilità, e non l’unica risposta prevista, ogni tiro di iniziativa acquista peso narrativo.
Ma, forse, la verità più grande di cui ogni Dungeon Master è pienamente consapevole è la seguente: i giocatori demoliranno sempre i piani del creatore. Ed è esattamente ciò che rende il gioco vivo! Per questo, più che preparare scenari immutabili, è utile immaginare nodi narrativi, obiettivi in movimento e conseguenze realistiche. Non chiedersi cosa dovrebbe succedere dopo, ma cosa farà il mondo se i personaggi falliscono, cambiano idea o scelgono un’altra strada.
Il vero segreto è, spesso, scrivere meno: meno controllo, meno spiegazioni, meno certezze. Il Dungeon Master non è l’autore della storia, ma chi prepara il terreno perché possa emergere qualcosa di sorprendente. Le avventure migliori sono quasi sempre quelle non previste: nate da un’intuizione improvvisa, da un tiro sfortunato o da una scelta folle dei giocatori. Ed è in quell’equilibrio fragile tra preparazione e improvvisazione che Dungeons & Dragons trova la sua vera missione.